Zpět na Mámův svět

Jak vymýšlím hry

V tomto článku se pokusím vysvětlit jaké finty používám při vymýšlení her, ať se jedná o hry, které připravujeme pro děti nebo hry pro větší.
Článek má tyto omezení:

  1. Není to žádná pečlivě promyšlená stať, píšu to, jak mi to padá pod ruku.
  2. Nejedná se o pokus vytvořit vědeckou (vždy fungující) metodiku, která Vám bude sypat hry podle Vašich potřeb. Vždycky bude při vymýšlení her hrát roli okamžitý nápad a nevynutitelná inspirace.
  3. Můj postup je zatím obrácený. Sepsal jsem postup, který si myslím, že používám při vymýšlení. Není to tak, že by existoval postup, podle kterého bych vymýšlel hry.
  4. Všechno níže uvedené je můj názor nebo pocit, nejedná se o žádné vědecké závěry.

Co musíte vědět než hru vymýšlíte

Základním pravidlem, kterým je třeba se řídit, je asi stará pravda, že na hře záleží často méně než na těch, kteří ji hrají. Druhým poznatkem je, že lidé jsou tvorové stádovití, takže v případě jednotlivci, kteří se ocitnou ve společnosti, která se baví, mají tendenci se přidávat. Tu druhou větu je potřeba brát s rezervou, protože zapojení původně se nebavícího člověka může nepříznivě ovlivnit spousta okolností (mluvíme teď hlavně o dětech):

  1. Kolektiv sice může být úplně bezvadný ohledně hraní her, ale nově příchozím dává najevo, že o ně nestojí.
  2. Někteří jednotlivci jsou proti tlaku okolí odolní, u některých dokonce dochází k obrácenému jevu - když všichni něco dělají oni to schválně dělat nebudou.
  3. V případě, že do kolektivu přišli dva noví je velké nebezpečí, že jejich novost je spojí proti ostatním i proti hře.
  4. Vyskytují se bořiči, kteří jsou schopni jakoukoliv hru rozbít, často mají navíc velký vliv na ostatní.
Takže například dobře vím, že naše děti vezmou bez problémů v podstatě každou hru a většinu z nich si dokážou užít i když jejich součástí jsou věci poměrně nepříjemné. Když bych měl připravovat něco pro úplně cizí děti některé hry bych vůbec nemohl použít (například Titanic dítě, které nemá něco za sebou vůbec nemusí vzít).

Vcelku myslím platí, že do cca 14-15 jsou děti zvídavé a spíš je bude bavit hra, u které cítí, že je nová a pro ně nezvyklá, zatímco s rostoucím věkem schopnost brát nové rychle klesá a většina vysokoškoláků není schopná jiného vyžití než institucializovaných a vždy stejných zábav (sportů - volejball, fotball, návštěvy kultury ve městě, hospod, konverzační večírky nebo hraní her na PC).

Rozhodně platí, že znalost lidí, na které budete hru aplikovat výrazně snižuje pravděpodobnost neúspěchu.


Vymýšlení hry

Co ve hře bývá

Základními kameny hry mohou být prostředí, maskování, propriety, nálada a zápletka. Každý z těchto kamenů je v různých hrách přítomný v různé míře.

Prostředí

Podstatou spousty her je nezvyklé prostředí (například zcela typická je Smrt v sedle metra, Lov na bílou paní nebo Dej sem to zboží), ve kterém se rozehraje zcela tuctová zápletka. Netypické prostředí je podstatou mnoha vodních her a naprosté většiny městských her.

Kromě samotného faktu, že hra se hraje v novém prostředí je možné hru vylepšit i tím, že se v zápletce budou využívat propriety a jiné speciální vlastnosti prostředí.

Rozhodujícím bodem při vymýšlení takové hry je vymyslet nezvyklé prostředí. Postup budu prezentovat na Dej sem to zboží:

Hra vznikla ve chvíli, kdy mě napadlo hrát něco v gigantických obchoďácích. Tento prostor má asi tyhle hlavní (výjimečné) vlastnosti - hodně lidí, snadné schovávání mezi pulty, nákupní vozík, zboží, ochranka, vlastnosti bludiště.

Úplně nejjednodušší hrou, která připadá v úvahu je jednoduchý závod, projížděním s košíky na čas. Určitě by bylo možné ho zorganizovat, ale mnoho dalších věcí, které máme k dispozici by zůstalo nevyužito. Navíc při jízdě na rychlost hrozí nebezpečí srážky s nehrajícími osobami. Při všech takových hrách je potřeba na okolí brát ohled, lidi jsou značně nervózní, naprosto nevinné šťouchnutí mohou brát jako provokaci.

Další možností je použít nějakou schovávací-nalézací hru s úkolem dopravit nalezenou věc na určité místo (tím zůstává zachován prvek honění). Z toho vznikl nápad hledat zboží předem určené ceny a dopravit ho k jednomu z organizátorů. Aby bylo dopravování dramatické musí být dvě skupiny stejně silné (asi i stejně velké), takže bude lepší účastníky rozdělit na dvě skupiny, jednu hledačů a druhou chytačů (Druhou možností je sehnat dostatek organizátorů, kteří budou chytače představovat - v tomto případě je hra skoro hotová).

Způsob jakým budou chytači chytat není v tomto příliš důležitý, ale když ho vymyslíte dobře může se stát jedním z bonbónků na které se vzpomíná (v našem případě drcnutí do vozíku a výkřik: ”Dej sem to zboží”.

Ve hrách, kde jsou hráči rozdělení dvě skupiny, které se chovají jinak, je velice těžké pravidly vybalancovat jejich možnosti tak, aby byly zcela vyrovnané a hra se mohla hodnotit podle množství něčeho (jako v pašerácích). Z toho důvodu je dobré hru hrát dvakrát s prohozeným obsazením. Z toho vyplývá požadavek stejné početnosti mužstev. Zopakuju pravidla:

Dvě družstva. Jedno hledá, druhé chytá. Úkolem hledačů je nalézt v obchoďáku zboží určené ceny, naložit ho do nákupního vozíku a dovézt k organizátorovi. Úkolem chytačů je bránit hledačům v dovážení zboží. Hra je v podstatě hotová, potřebuje doladit pravidla.

Některé hry jsou zcela založeny na pohybu v nezvyklém prostředí - například malé letecké překvapení.

Maskování

Druhou věcí, na které může hra stát je maskování - hráči hrají hru a v ní představují někoho jiného. Spousta psychologických her je založena jenom na hraní si na někoho. Ozvláštnit se to zase může nějakou akcí.

Příkladem je jedna ze simulací letošního tábora Záchrana člověka ubodaného na koncertě Rolling Stones. Nápad sice nevznikl tím, že bych si představoval, že si děti budou hrát na rockový koncert (spíš to bylo jedno z míst v dějinách, které se podle zaměření celotáborové hry daly vylepšit), ale jak mi to napadlo, bylo jasné, že podstatou hry bude právě to, že si děti hrajou na nadšené fanoušky mačkající se v kotli pod pódiem. Kromě maskování hraje v této hře velkou roli i prostředí (namačkaný kotel), zápletka je opět zcela tuctová jde v podstatě o tajné zabití někoho, vyplývala už ze zadání a všechno ostatní byla jen záležitost dolaďování pravidel.

U her, které jsou založeny na maskování je třeba dát pozor na to, že jen některá maskování (například za milionáře požírající kaviár) jsou natolik lákavá, aby si jich užili všichni. U většiny takových her je potřeba mít hráče, kteří mají něco za sebou a kteří se budou schopni do svých rolí vžít. Většina těchto her je s nezkušeným týmem sebevražedná, prostředí totiž vytvářejí sami hráči (u her, které stojí na prostředí, zajišťuje jejich uskutečnění právě prostředí, které není na hráčích závislé) a pokud se jim ho nepodaří vytvořit a hra na něm doopravdy stojí, ztrácí hra smysl. Jednou z možností, jak podstatně zvýšit pravděpodobnost úspěchu je nasazení organizátorů, kteří hrajou také (používáme to skoro ve všech hrách. Má to, ale i ten důvod, že sami si chceme taky zahrát).

Propriety

Některé hry jsou založeny na použití nezvyklých propriet. Opět se jedná většinou o známou zápletku, která dostává nové dimenze díky použití technických vymožeností (fotky a mobil při sledování mafiánů, kteří ukradli krušlátor) nebo předmětů nezvyklých (balónek jako život nebo balónky jako blboun nejapný).

Asi nejlepším příkladem na takovou hru je Válka o kuchyni. Úplně celý vtip této hry spočívá na tom, že místo hadrových koulí se hází jídlem (zabaleným v mikroteňáku). Právě z toho faktu vyplývá, že po zásahu musí hráč náboj, který ho zasáhl sníst, a zápletka (vlastní způsob boje - jestli se bojuje o vlajku nebo než vybijeme všechny hráče soupeře je vedlejší a libovolně použitelný).

Při dolaďování je potřeba dát pozor na efekty, které proprieta do hry přináší. Kromě předvídaných a žádoucích se mohou objevit i nežádoucí a nepředvídané. například balónky mohou bouchat daleko víc než předpokládáme, nebo zase nemusejí jít bouchnout vůbec. Začátek lovu na Blbouna nejapného se opozdil o půl hodiny, protože předsunutá jednotka nebyla schopna balónky nafouknout.

Nálada

Nálada souvisí s prostředím a maskováním, ale hodně (hlavně psychologických) her se hraje u normálního stolu a účastníci představují sami sebe. V podstatě se ani nejedná o hry, v podstatě má organizátor pouze dva úkoly, navodit náladu a položit správnou otázku, zajistit způsob, kterým se budou otázky klást, nebo nadhodit o čem se bude mluvit. Zorganizátorského hlediska je to největší risk, protože nálada je něco nehmatatelného, někdy se dostaví sama, někdy se můžete strhat a nepřijde. Mnohdy to vyplyne mimochodem, každá skupina mívá svoje rituály.

Zápletka

Zápletka je tím “hlavním” tím, co se prostě děje. Nevím jestli se tady dá ještě dneska vymyslet něco nového. Z předchozího je jasné, že já osobně jenom uplatňuju staré zápletky do nových souvislostí.

Zkusil jsem je roztřídit:

  1. boj - na všechny způsoby, proti sobě, proti instruktorům, beze zbraní a se zbraněmi,
    Ve všech takových zápletkách je potřeba stanovit (jasně) - kdo, kdy, jak může být vyřazen, na jak dlouho, jak se pozná, že někdo vyhrál (není vůbec nutné, aby někdo vyhrát musel), jakými zbraněmi se bojuje,
    1a, sporty (vlastně boj, kdy se mužstva snaží druhého nějak poškodit - gólem atd.)
  2. hledání a zmocňování se - co, jak a kde se hledá (patří sem i hledání cesty) a jak se toho mohu zmocnit
  3. pronikání - kam, jak musím proniknout, co smím a nesmím použít, jak mě mohou odhalit zastavit, co to pro mě znamená
  4. překonávání překážek (patří sem asi i luštění, hlavolamy atd.)
  5. Asi i další věci, které snad časem přidám až na ně přijdu.

Dolaďování pravidel

Tím, že vymyslíme základní pravidla jsme ještě nevyhráli. Hra může zkolabovat ze tří příčin:

  1. Pravidla jsou špatně vymyšlena. Jedna ze stran má jasnou výhodu, která je snadno odhalitelná i využitelná. Pro druhou stranu to znamená jasnou prohru.
  2. V pravidle existuje skrytá díra. Ten kdo na tento fígl přijde získá obrovskou výhodu a zřejmě bez problémů vyhraje.
  3. V prostředí se vyskytuje něco, co jsme opomněli.
Chyby prvního typu je možné odhalit (v případě, že to neuděláte tak hra určitě zkrachuje), chybám druhého typu se vyhnout zcela nelze. V obou případech je potřeba si zkusit představit jak bude hra probíhat, jak se budou hráči chovat. Hlavně na druhou skupinu platí, když si zkusíte vymyslet vlastní strategii, kterou byste ve hře použili.

Zkusíme to na Dej sem to zboží. Podle první verze pravidel budou mít chytači jasnou časovou výhodu - stačí, když se seskupí kolem cíle a pohodlně vychytají hledače, kteří se pokusí dovést zboží. Existují tyto způsoby řešení:

  1. restrikce vzdálenosti - chytači nesmějí být příliš blízko cíle (slabinou takových řešení je, právě kontrola vzdálenosti, vymezení nebývá zcela striktní a z toho vyplývá dohadování, je potřeba několik lidí na hlídání atd.).
  2. snížení počtu chytačů tak, aby nemohli všechny hledače jednoduše pochytat (tím, ale padá obrácení hry)
  3. zaměstnání chytače tak, aby při chycení jednoho hledače ztratil tolik času, kolik ztratí hledač hledáním a přivážením předmětu (To je například hlavní fígl pašeráků).
Nejlepší řešení je asi c, které jde navíc snadno realizovat tím, že chytač dostane za úkol dovézt odchycený výrobek zpět na původní místo.

V tomto okamžiku jsou síly vyrovnané (například když se chytači soustředí kolem cíle, stačí hledačům přivézt v košících nějaké zboží z druhé strany hypermarketu a zatímco je budou chytači vracet vozit zboží z větší blízkosti).

Zbývá doladit pravidla vzhledem k okolí. Problémem bude zejména tendence hráčů jezdit s košíky co nejrychleji. Je tu možnost zakázat běhání (těžko se kontroluje). Druhou možností se nějak znehybnit samotné hráče (tuhle možnost jsme chtěli použít. Původně měli jezdit hráči po dvojicích s jedním košíkem, bohužel kvůli malému počtu hráčů se muselo toto pravidlo zrušit, což byla asi chyba). Další možností je sankce za konflikt s okolím - v našem případě konkrétně to, že družstvo s jehož členem promluví ochranka prohrálo.

Chyby ze třetí skupiny se odstraňují nejhůř. Zejména v tomto případě je dobrá pomoc kohokoliv vnějšího (nemusí to být ani Váš nejbližší spolupracovník, dobrý je třeba nějaký šťoural, který rád hledá chyby v práci ostatních. On sám nemusí být nijak tvůrčí ani zanícený organizátor nebo hráč her.) k vlastním výtvorům má člověk tendenci (se kterou se asi nedá nic dělat) být shovívavější.

Při vychytávání chyb třetího typu pomáhá, když si postupně procházíte, co všechno o průběhu hry předpokládáte a jestli to tak doopravdy musí být. Například v Dej sem to zboží se tiše předpokládá, že:

  1. Bude dost košíků
  2. Obchod nebude zavřený
  3. Obchod je dostatečně členitý. Dá se tam najít místo, ke kterému se dá dostat z více stran.
  4. Na každou vybranou cenu se najde několik různých výrobků, které budou rozmístěny po celém obchodě (tento předpoklad mě například nenapadl. Při hře se potom ukázalo, že za cenu 10.50 mají v obrovském Globu pouze jeden výrobek - mléko. Kolem něho se potom koncentrovala hra a tak ztratila velkou část svého kouzla a velká koncentrace hráčů na jednom místě způsobila zákrok ochranky).

Provedení

Všechno může být bezvadný, ale když zklame provedení je to na prd.

  1. Je potřeba brát ohled pro koho je hra určená.
  2. Kromě vymýšlení hry je potřeba připravit všechny potřeby a domluvit se ostatními organizátory, co kdo bude  dělat.
  3. Pravidla musí vysvětlovat pouze jeden. I když budou mít pocit, že to dělá blbě neměli by mu skákat do řeči.
  4. Pravidla se nesmí měnit v průběhu hry. V případě, že se hraje nová hra a zjistí se nějaká chyba, je nutné pravidla změnit, je lepší s takovou eventualitou počítat a zkusit hru zkusmo jednou po kratší časový úsek, všechny hráče svolat, vysvětlit korekce pravidel a spustit to znovu. Je to výhodné i pro hráče, na vyzkoušení strategie.
  5. Organizátoři se musí tvářit nadšeně. (Pokud nevěříte, že se to může podařit, tak nic nezačínejte). Když se zcela logicky zamyslíte nad jakoukoliv hrou, je jasné, že se jedná o pitomost, se kterou je zbytečné mařit čas. Ale podobně dopadne úplně každá lidská činnost. Hry samozřejmě smysl mají a je lepší o tom přesvědčovat ostatní vlastním příkladem než logickou diskusí.
  6. U mnoha her záleží úspěch kromě všeho ostatního i na prostředí (viz. Záchrana Alexandrijské knihovny). Potom je úkolem organizátorů, aby takovou atmosféru pomáhali vytvořit. Například děti jsou schopny se jí nečekaně přizpůsobit.
  7. U mnoha her je potřeba nějaký nenápadný regulační prvek (Většinou je třeba na to myslet už při vymýšlení pravidel). Například průběh Lovu na bílou paní může ovládat bílá paní, Vtahování do kruhů volný agent atd. V těchto případech musí tuto postavu hrát někdo, kdo hře rozumí a ví jaký je jeho vliv a cíl.
  8. V hrách (zejména založených na maskování nebo náladě) je dobré, aby hrál i někdo z organizátorů (dalším důvodem je pro mě i to, že si můžu taky zahrát) normálně hrál. Může strhnout ostatní, přinést strategii, která pomůže dohnat lepší družstva atd.
  9. Když nevíte kolik přijde lidí apod. radši počítejte i s horší alternativou.

Nic dalšího mě nenapadá. Třeba něco přidám časem.

Poslední změna 6.5.2001